Ich möchte das Kommandoschiff gern im Spiel haben. Genau so wie die Raumbasis. Sie stehen nicht umsonst in meinem Techtree-Vorschlag, der ja auch weitgehend bereits umgesetzt wird. Ich habe nur keine Ahnung, warum man die Einheiten jetzt so umsetzt. Es war immer das Ziel, dass diese Einheiten 1-2 Spezialfähigkeiten erhalten. Da der Aufwand wohl zu hoch ist, ist das einzig spezielle nun die Träger-Fähigkeit des Kommandoschiffs.
Ich hatte mit Sweeper einen Vorschlag zu Kampfwerten erarbeitet. Ziel war hierbei, die vorhandenen Einheiten möglichst unverändert zu lassen und Kommandoschiff und Raumbasis behutsam ins Spiel zu bringen und aufgrund nur geringer Änderungen dann einen guten Überblick zu haben, wie sich diese beiden Einheiten auf das Balancing auswirken. Komplett unverändert lassen konnte man die bisherigen Einheiten natürlich nicht. Kreuzer sollten aufgewertet werden, weil diese im Vergleich deutlich zu schwach wirkten. Jäger/Bomber und Schlachter wären auch leicht aufgewertet worden. Letztendlich wären 8 Einheiten unverändert geblieben, 2 neu dazu gekommen, 4 wären gestärkt worden. Damit hätte der größere Teil der bekannten Kampfwerte Bestand gehabt. Die umgesetzten Änderungen hingegen lassen nur 4 Einheiten unangetastet, fügen 3 neue hinzu und verändern gleich 8 Einheiten teils sehr deutlich, wodurch sich wesentliche Teile des Kampfes verändern würden. Ich halte dies in Kombination mit den veränderten Attgrenzen, dem "Nachtflugverbot" und veränderten Bauzeiten bisheriger "Großkampfschiffe" für zu viel auf einmal, um sinnvoll prüfen zu können und noch sinnvolles Balancing sicherzustellen.
Ziel all dieser Änderungen soll sein, dass defensiv spielende User mehr Exen haben können. Dies wird praktisch aber zu keiner Verbesserung ihrer Situation führen. Wenn alle anderen User um sie herum ebenso mehr Exen haben und die aktiveren/offensiveren User zu etwa gleichen Kosten pro Exe wie aktuell roiden, dann aber absolut mehr Exen holen, wird sich der Abstand zu den Nachbarn nicht ändern und "nach oben" nicht verkleinern. Also wozu der ganze Aufwand?
Siehe hierzu auch den Kommentar unter der News: https://forum.galaxy-network.de/blog/102-testrunde/6
Hier zum Vergleich die Kampfwerte, die dem Team vorgeschlagen wurden. Ich behaupte nicht, dass der Vorschlag von mir (und sweeper) nicht verbesserungsfähig ist, genau so wie der des Teams vielleicht nicht rundum verkehrt ist. Aber, wie schon gesagt, die aktuell umgesetzte Variante ist einfach zu viel auf einmal, um sinnvoll testen zu können.


Zum Kommandoschiff:
- Es heißt in der Begründung des Teams, es solle eine Alternative zu Trägerschiffen sein, weil Trägerschiffe die einzigen Schiffe wären, die auf Cancs schießen. Dies ist gleich in mehrfacher Hinsicht falsch, da sowohl Schlachter als auch Kreuzer auf Cancs schießen. In den Kampfwerten schießt das Kommandoschiff dann allerdings auf Cleps und nicht auf Cancs. Bezogen auf Cleps wär diese Feststellung korrekt. Allerdings gibt es als mobile Verteidigung gegen Cleps ja nun einmal Cancs und als stationäre Verteidigung AJ und Rubium und so gesehen eigentlich keinen zwingenden Grund, eine weitere Einheit einzuführen, die auf Cleps schießt. Träger werden bisher ansonsten natürlich auch sowieso gebraucht, um Jäger oder Bomber zu transportieren und sind daher ohnehin Pflicht in gewisser Hinsicht und man baut sie nicht nur als Clepdeff.
- Das Kommandoschiff wurde ursprünglich konzipiert als größte mobile Einheit im Spiel. Es wird praktisch beschrieben als Schlachtschiff (das bisher ja auch nicht auf Cleps schießt), nur größer. Und dieses noch größere Schiff soll jetzt auf Cleps schießen, eine der vielleicht kleinsten und wendigsten Einheiten im Spiel? Und wenn das Kommandoschiff an der Stelle schon als "Alternative" zum Träger gedacht ist, warum schießt es dann unter Umständen sogar mehr Cleps ab? 4-fache Baukosten eines Trägerschiffs, 5,6-fache Abschussrate. Da geplant ist, dass ein Kommandoschiff auch als Träger - für gleich 400 Einheiten - dienen soll, ist das Kommandoschiff in der Defensive eigentlich das bessere Trägerschiff und diese damit obsolet. Eventuelle Abweichungen durch Feuerverteilung mal außen vor, aber es kommt ja nicht zwingend vor, dass Cancs mitgeschickt werden zum atten und in der Defensive wird ein Kommandoschiff nicht auf Raumbasen schießen.
- Grundsätzlich war angedacht, Kommandoschiff und Raumbasis in ihren Kampfwerten etwas schwächer zu halten - als Ausgleich zu ihren Bonusfähigkeiten. Davon ist jetzt nicht wirklich was zu sehen. Trägerfähigkeit kann man gerne als 1. Bonusfähigkeit sehen (hätte ich auch so geplant), aber dann sollte es eben auch schon Abstriche im Kampf geben.
Zur Raumbasis:
- Für die Raumbasis war vorgeschlagen worden, dass sie in irgendeiner Form als "Hangar für AJ" dienen und diese schützen können. Solange keine feindlichen Schiffe im Orbit sind, die von AJ bekämpft werden können, verbleiben die AJ in Sicherheit und können nicht abgeschossen werden. Hätte verhindert, dass Angreifer einfach stumpf 1-2 Ticks mit Fregatten vorbashen und hätte damit die AJ langfristig vielleicht etwas sinnvoller gemacht. Man hätte sicherlich darüber nachdenken können, hier eine Kapazitätsgrenze pro Raumbasis zu schaffen, so dass auf einer Raumbasis nur x AJ stationiert (also in Sicherheit) sein können. Ebenso wäre denkbar, dass die AJ dann anteilig mit zerstört werden, wenn eine Raumbasis vernichtet wird (so wie bei Jägern/Bombern im Artilleriebeschuss). Leider scheut man im Team den Aufwand. Auch wenn dieser sich für das Thema "Einquartieren" beim Hangar dann auch direkt hätte bezahlt machen können.
- Leider lässt man uns nicht teilhaben an den Gedanken, die man zu dieser Einheit hatte. Vielleicht hatte man auch einfach keine. Das Ding ist jetzt da und schießt dann halt auf Großkampfschiffe. Mehr offenbar nicht.
Zur Orbitalen Abwehrstation:
- So, wie das Kommandoschiff die größte mobile Einheit hätte sein sollen, wäre eigentlich die Raumbasis als größte Verteidigungseinheit geplant gewesen. Wenn man sich die Bilder so ansieht, kann man da Zweifel haben.
- Es gibt bereits mit AJ und LO zwei stationäre Einheiten, die sehr früh im Spiel gebaut werden können, die beide auf Cleps schießen. Es gibt eigentlich keinen Bedarf für eine dritte Einheit, wodurch nun insgesamt 5 verschiedene Einheiten auf Cleps schießen könnten (vorher 3). Zusammen mit den Änderungen an den Attgrenzen, dem "Nachtflugverbot" und der sonstigen scheinbar massiven Stärkung der Defensive kann man sich vor dem Gefühl kaum wehren, dass jeglicher wirtschaftlicher Roidversuch eigentlich im Keim erstickt werden soll.
- Es ergibt wenig Sinn, diese Station früh bauen zu können und als zweiten Gegner dann auf Schlachter schießen zu lassen, die erst sehr viel später ins Spiel kommen. Und ob bei einem Angriff später dann überhaupt Schlachter angeflogen kommen, sei mal dahingestellt, praktisch kämpft diese Einheit also eigentlich (erst einmal) nur gegen Cleps. Sie ist etwas teurer, taugt nicht als Notdeff, präventiv gebaut wäre sie durch die Änderungen aber offenbar doppelt so effektiv gegen Cleps wie AJ und LO, 3-4x so effektiv wie Träger und mehr als doppelt so effektiv wie das Kommandoschiff, das ja schon als "der bessere Träger" in der Defensive feststünde. Man müsste arg aufpassen, dass man AJ und Rubium nicht vollständig zur Notdeff degradiert.
- Wenn man sich die Beschreibung durchliest, fallen da drei Sachen auf. Erstens werden großflächige Energiestöße abgegeben, man gekämpft damit aber ganz gezielt Cleps und Schlachter. Man richtet den quasi den riesigen Suchscheinwerfer grob in eine Richtung aus, bestrahlt den kompletten Himmel damit, leuchtet aber hoch präzise die vielen kleinen Mücken und die fetten Tauben an und alles andere bleibt im Dunklen. Zweitens fällt da das Stichwort "Plasma". Man kann nun streng sein und sagen: Plasmazeugs kommt aber im Techtree erst viel später, nämlich bei Jägern und Bombern. Drittens ist von "Fusionsreaktoren" die Rede. Auch Fusion kommt eigentlich erst später ins Spiel
Abschließend: Der Techtree wurde umgestellt, in der Hoffnung, etwas mehr Logik hinein zu bekommen, Platz zu schaffen für Raumbasis und Kommandoschiff und ja, langfristig vielleicht auch für weitere Einheiten. Aber was da jetzt auf so vielen Ebenen parallel versucht wird, lässt mich daran zweifeln, dass da mal länger als 5 Minuten drüber nachgedacht wurde. Die Umsetzung der (eigenen) Wunschvorstellung, die Defensive massiv zu stärken, ist wichtiger als jede Logik oder ein (vor allem für aktive Roider) spielbares Spiel.
GN ist aber ein Strategiespiel. Ein Kriegsspiel. Da verliert man auch mal. Und das darf dann auch mal weh tun. Aber davon geht die Welt nicht unter, vor allem, da die nächste Runde nie allzu weit weg ist - und man könnte ja auch mal dezent daran arbeiten, den Wiederaufbau zu erleichtern. Aber hier wird mit der Brechstange versucht, jeden noch so inaktiven User in irgendeiner Open Gala mit zu wenig Deff bei zu viel Exen vor der fürchterlichen Erfahrung des Geroidetwerdens zu beschützen. Auf Kosten der User, die dieses Spiel noch aktiv spielen und die daher mindestens genau so viel Beachtung finden sollten wie die Beschwerden der "Ändert das, sonst lösche ich"-Fraktion. Die wird in der nächsten Woche die nächste Änderung fordern und mit Löschung drohen. Sie tragen ansonsten aber nichts bei, außer das Spiel für die Aktiven unspielbar zu machen.